Aquí encontrarás tutoriales, guías, secciones de código e información general sobre Game Audio.

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Keywords: Unreal Engine, C++, Blueprints, Wwise, FMOD, Middleware

Post MIDI On Event en Wwise y Unreal Engine
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio, MIDI Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio, MIDI Horacio Valdivieso

Post MIDI On Event en Wwise y Unreal Engine

En este blog post, muestro cómo usar la funcionalidad MIDI de Wwise MIDI para disparar sonidos de armas con precisión al nivel de muestras de audio (sample-accurate). También muestro cómo usar la función AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent en C++ para crear secuencias MIDI sample-accurate. Adicionalmente, muestro cómo configurar una función callback desde el motor de audio para llamar acciones de gameplay.

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Interfaces en Unreal Engine (Para Game Audio)
UE5, C++, Code, Blueprints Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints Horacio Valdivieso

Interfaces en Unreal Engine (Para Game Audio)

Este blog post muestra cómo crear y usar interfaces en Unreal Engine. También muestra cómo crear estas interfaces en C++ y Blueprint y cómo combinar los dos tipos. Para este prototipo, Implementé un notify de animación en el Player Character que llama a una función en su clase dueña usando una interface. También simulé una característica de juego en donde el radio de los sonidos de pasos dispara el estado de alerta en dos torres enemigas usando interfaces.

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Audio Listener 2D Para Música y UI en Unreal Engine y Wwise
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso

Audio Listener 2D Para Música y UI en Unreal Engine y Wwise

Este blog post muestra cómo registrar un listener 2D (Audio No Espacializado) y un Objecto Wwise para reproducir música y sonidos UI que no requieren de posicionamiento 3D en el mundo del juego. Estos objetos Wwise son registrados usando un Manager de Audio y no son destruidos en transiciones de nivel, lo que significa que la reproducción de audio no es interrumpida.

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Re-Mezcla Vertical en Unreal Engine con Metasounds + Quartz (Parte 2/2)
UE5, C++, Code, Blueprints, Metasounds, Quartz Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Metasounds, Quartz Horacio Valdivieso

Re-Mezcla Vertical en Unreal Engine con Metasounds + Quartz (Parte 2/2)

Este blog post muestra como implementar un segmento de música simple en blucle (loop) usando Metasounds en Unreal Engine. Este segmento musical tiene cuatro “capas” que se reproducen de manera interactiva y en sincronía, una sobre la otra. Finalmente, muestro cómo llamar los diferentes cambios o estados en este metasound usando un reloj Quartz.

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Re-Mezcla Vertical en Unreal Engine con Metasounds + Quartz (Parte 1/2)
UE5, C++, Code, Blueprints, Metasounds, Quartz Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Metasounds, Quartz Horacio Valdivieso

Re-Mezcla Vertical en Unreal Engine con Metasounds + Quartz (Parte 1/2)

Este blog post muestra como implementar un segmento de música simple en blucle (loop) usando Metasounds en Unreal Engine. Este segmento musical tiene cuatro “capas” que se reproducen de manera interactiva y en sincronía, una sobre la otra. Finalmente, muestro cómo llamar los diferentes cambios o estados en este metasound usando un reloj Quartz.

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Espacialización #1 en Unreal Engine y Wwise (Blueprints y C++)
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso

Espacialización #1 en Unreal Engine y Wwise (Blueprints y C++)

Este post muestra cuatro técnicas de espacialización en Unreal Engine 5 y Wwise. En este post te enseño cómo implementar un Sonido 3D, un Sonido Cone Attenuated, un Sonido Multi-Position, y un sonido que sigue al oyente usando un Spline Component. Todos estos sonidos son disparados usando la función OnComponentBeginOverlap() en el Sphere Component del actor.

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Sistema de pasos en Unreal Engine y Wwise (Blueprints and C++)
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware Horacio Valdivieso

Sistema de pasos en Unreal Engine y Wwise (Blueprints and C++)

Este post the muestra cómo crear un sistema de pasos de audio en Unreal Engine 5 y Wwise. Este sistema usa un line trace generado desde la posición del Personaje hacia el piso. Este line trace va a obtener información sobre el Physical Material de las superficies y va a definir Ak Switch values en Wwise para cambiar el tipo de sonido de pasos.

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Sistema de Pasos en Unreal Engine y FMOD (Blueprints y C++)
UE5, C++, Code, Blueprints, FMOD Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, FMOD Horacio Valdivieso

Sistema de Pasos en Unreal Engine y FMOD (Blueprints y C++)

Este post the muestra cómo crear un sistema de pasos de audio en Unreal Engine 5 y FMOD. Este sistema usa un line trace generado desde la posición del Personaje hacia el piso. Este line trace va a obtener información sobre el Physical Material de las superficies y va a definir los parámetros en FMOD para cambiar el tipo de sonido de pasos. Para este proyecto, he implementado este sistema dos veces, una usando el scripting visual Blueprints y otra usando C++ nativo.

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Eventos Wwise en Unreal Engine 5 (Post Event) - Game Audio Basics
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware Horacio Valdivieso

Eventos Wwise en Unreal Engine 5 (Post Event) - Game Audio Basics

Este blog post es un guía sobre cómo disparar “post” un Evento Wwise en Unreal Engine 5 usando Blueprints y código C++. Vamos a crear un evento simple de tipo One-shot y otro evento musical de tipo looping/bucle. Adicionalmente, te mostraré un diseño algorítmico simple para manejar el comportamiento de estos eventos.

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Eventos FMOD en Unreal Engine 5 (Play Event 2D) - Game Audio Basics
UE5, C++, Code, Blueprints, FMOD Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, FMOD Horacio Valdivieso

Eventos FMOD en Unreal Engine 5 (Play Event 2D) - Game Audio Basics

Este blog post es un guía sobre cómo disparar un Evento FMOD “2D Event” en Unreal Engine 5 usando Blueprints y código C++. Vamos a crear un evento simple de tipo One-shot y otro evento musical de tipo looping/bucle. Adicionalmente, te mostraré un diseño algorítmico simple para manejar el comportamiento de estos eventos.
Para nuestras pruebas, vamos a disparar nuestras acciones presionando las teclas E, R, y T en nuestro teclado. Finalmente, te mostraré como asignar estas teclas a nuestras funciones en blueprints y C++.

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Propiedades Wwise en Unreal Engine 5 - C++ (Eventos, Estados, RTPCs, y más…)
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise Horacio Valdivieso

Propiedades Wwise en Unreal Engine 5 - C++ (Eventos, Estados, RTPCs, y más…)

Esta es una guía simple sobre las Propiedades Wwise esenciales que necesitamos para crear nuestros sistemas de audio en Unreal Engine 5. Vamos a aprender qué son, qué hacen y como definirlas/declararlas en C++ y después exponerlas a Blueprints. Vamos a usar el método de Event-Based Packaging (Empaquetado basado en eventos), el cual no requiere construir ningún SoundBank.

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UPROPERTY & UFUNCTION en Unreal Engine 5 (Para Game Audio)
UE5, C++, Code, Blueprints Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints Horacio Valdivieso

UPROPERTY & UFUNCTION en Unreal Engine 5 (Para Game Audio)

Has pensado sobre cómo colaborar con los programadores en tu equipo sin ser un programador también? Cómo usar y extender las capacidades del código C++ con el scripting visual de Unreal Engine (Blueprints)?

La respuesta es: macros UProperty y UFunction.

En este tutorial, te mostraré las maneras más comunes y útiles de usar UProperties y UFunctions para game audio.

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