Aquí encontrarás tutoriales, guías, secciones de código e información general sobre Game Audio.
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Keywords: Unreal Engine, C++, Blueprints, Wwise, FMOD, Middleware
Post MIDI On Event en Wwise y Unreal Engine
En este blog post, muestro cómo usar la funcionalidad MIDI de Wwise MIDI para disparar sonidos de armas con precisión al nivel de muestras de audio (sample-accurate). También muestro cómo usar la función AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent en C++ para crear secuencias MIDI sample-accurate. Adicionalmente, muestro cómo configurar una función callback desde el motor de audio para llamar acciones de gameplay.
Audio Listener 2D Para Música y UI en Unreal Engine y Wwise
Este blog post muestra cómo registrar un listener 2D (Audio No Espacializado) y un Objecto Wwise para reproducir música y sonidos UI que no requieren de posicionamiento 3D en el mundo del juego. Estos objetos Wwise son registrados usando un Manager de Audio y no son destruidos en transiciones de nivel, lo que significa que la reproducción de audio no es interrumpida.
Espacialización #1 en Unreal Engine y Wwise (Blueprints y C++)
Este post muestra cuatro técnicas de espacialización en Unreal Engine 5 y Wwise. En este post te enseño cómo implementar un Sonido 3D, un Sonido Cone Attenuated, un Sonido Multi-Position, y un sonido que sigue al oyente usando un Spline Component. Todos estos sonidos son disparados usando la función OnComponentBeginOverlap() en el Sphere Component del actor.
Sistema de pasos en Unreal Engine y Wwise (Blueprints and C++)
Este post the muestra cómo crear un sistema de pasos de audio en Unreal Engine 5 y Wwise. Este sistema usa un line trace generado desde la posición del Personaje hacia el piso. Este line trace va a obtener información sobre el Physical Material de las superficies y va a definir Ak Switch values en Wwise para cambiar el tipo de sonido de pasos.
Eventos Wwise en Unreal Engine 5 (Post Event) - Game Audio Basics
Este blog post es un guía sobre cómo disparar “post” un Evento Wwise en Unreal Engine 5 usando Blueprints y código C++. Vamos a crear un evento simple de tipo One-shot y otro evento musical de tipo looping/bucle. Adicionalmente, te mostraré un diseño algorítmico simple para manejar el comportamiento de estos eventos.
Propiedades Wwise en Unreal Engine 5 - C++ (Eventos, Estados, RTPCs, y más…)
Esta es una guía simple sobre las Propiedades Wwise esenciales que necesitamos para crear nuestros sistemas de audio en Unreal Engine 5. Vamos a aprender qué son, qué hacen y como definirlas/declararlas en C++ y después exponerlas a Blueprints. Vamos a usar el método de Event-Based Packaging (Empaquetado basado en eventos), el cual no requiere construir ningún SoundBank.
Integración de Unreal Engine 5 con Wwise (Blueprint & C++)
Esta es una guía simple sobre cómo integrar el plugin de Wwise con Unreal Engine 5 usando el último método Event Based Packaging (Empaquetado Basado en Eventos) recomendado por Audiokinetic.