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Keywords: Unreal Engine, C++, Blueprints, Wwise, FMOD, Middleware

Post MIDI On Event en Wwise y Unreal Engine
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio, MIDI Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio, MIDI Horacio Valdivieso

Post MIDI On Event en Wwise y Unreal Engine

En este blog post, muestro cómo usar la funcionalidad MIDI de Wwise MIDI para disparar sonidos de armas con precisión al nivel de muestras de audio (sample-accurate). También muestro cómo usar la función AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent en C++ para crear secuencias MIDI sample-accurate. Adicionalmente, muestro cómo configurar una función callback desde el motor de audio para llamar acciones de gameplay.

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Audio Listener 2D Para Música y UI en Unreal Engine y Wwise
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso

Audio Listener 2D Para Música y UI en Unreal Engine y Wwise

Este blog post muestra cómo registrar un listener 2D (Audio No Espacializado) y un Objecto Wwise para reproducir música y sonidos UI que no requieren de posicionamiento 3D en el mundo del juego. Estos objetos Wwise son registrados usando un Manager de Audio y no son destruidos en transiciones de nivel, lo que significa que la reproducción de audio no es interrumpida.

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Espacialización #1 en Unreal Engine y Wwise (Blueprints y C++)
UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso UE5, C++, Code, Blueprints, Wwise, Middleware, 3D Audio Horacio Valdivieso

Espacialización #1 en Unreal Engine y Wwise (Blueprints y C++)

Este post muestra cuatro técnicas de espacialización en Unreal Engine 5 y Wwise. En este post te enseño cómo implementar un Sonido 3D, un Sonido Cone Attenuated, un Sonido Multi-Position, y un sonido que sigue al oyente usando un Spline Component. Todos estos sonidos son disparados usando la función OnComponentBeginOverlap() en el Sphere Component del actor.

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