Integración de Unreal Engine 5 con FMOD (Blueprint & C++)
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Unreal Engine Version: 5.0.2
FMOD Version: 2.02.07
Esta es una guía simple sobre cómo integrar el plugin de FMOD con Unreal Engine 5. Vamos a crear un proyecto vacío third-person llamado “MyUE5Project”.
Proyecto Blueprint:
Obtén el plugin más reciente de FMOD for Unreal
Escoge una versión y tu sistema operativo. Estos paquetes incluyen binaries para diferentes plataformas (Mac, Windows, iOS, Android). Puedes combinar la carpeta FMODStudio/Binaries de las plataformas Windows, Mac, y Linux para tener más opciones de construcción y compilado:
2. Crea tu proyecto UE5 e integra el plugin FMOD
Abre el Epic Games Launcher y crea un nuevo proyecto Blueprint - Third Person Project:
Abre la carpeta de tu proyecto UE, y pega la carpeta FMODStudio en MyUE5Project/Plugins. Si no existe esta carpeta, puedes crearla:
Abre “MyUE5Project” de nuevo. Verás este mensaje: “FMOD Settings Problem Detected”. Da click en Settings y después en Fix:
Abre el Content Drawer en la parte inferior izquierda del editor y crea una nueva carpeta llamada “FMOD”:
3. Crea un proyecto en FMOD Studio y prueba tu integración
Abre FMOD Studio y crea un proyecto nuevo. Puedes guardarlo donde quieras. Ve a Preferences > Build > Browse y encuentra la carpeta recién creada “FMOD" dentro de tu proyecto UE5: MyUEProject/Content/FMOD:
Crea un nuevo Evento llamado “Play_TestEvent”, añade un archivo de audio, y asigna este evento al Master Bank:
Ahora, construye el Master Bank:
4. Prueba la Integración
Vuelve al proyecto de Unreal Engine. Fíjate que ahora la carpeta “FMOD” contiene estas nuevas carpetas: Banks, Buses, Desktop, Events, y PrivateIntegrationData. Vas a encontrar tu evento "Play_TestEvent” dentro de la carpeta Events:
Da click derecho en “Play_TestEvent” y da click en Play. Deberías poder escuchar tu evento de audio.
Proyecto C++:
Código
Necesitas tener instalado un IDE antes de continuar (Visual Studio para Windows or Xcode para Mac)
Sigue los mismos pasos que en un proyecto Blueprint. Si vas a crear un proyecto nuevo, selecciona C++ en vez de Blueprint. Si vas a convertir un proyecto Blueprint a C++, ve a Tools > New C++ class y crea una clase vacía (si estás trabajando dentro de un equipo, discute esto con los programadores). Ahora, tu proyecto va a comenzar a compilar...
2. Dependencias
Ve a Tools > Open Visual Studio o Tools > Open Xcode. Dentro de tu IDE ve a Games/MyUEProject/Source/MyUEProject y selecciona MyUEProject.build, y añade “FMODStudio” a las dependencias públicas:
Esta línea debería verse así (cópiala si es necesario):
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "FMODStudio" });
3. Compila
Guarda tu código modificado. Vuelve y compila tu proyecto UE. Todo el API de FMOD debería ser accesible. Deberías poder construir y compilar el juego, también.