Aquí encontrarás tutoriales, guías, secciones de código e información general sobre Game Audio.
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Keywords: Unreal Engine, C++, Blueprints, Wwise, FMOD, Middleware

Configuración de el 3D Audio Listener en Unreal Engine y FMOD
Este blog post muestra cómo configurar el 3D audio listener en Uneal Engine y FMOD. En este post te muestro cómo configurar este listener en un side scroller, primera persona, tercera persona y en una vista top-down.

Post MIDI On Event en Wwise y Unreal Engine
En este blog post, muestro cómo usar la funcionalidad MIDI de Wwise MIDI para disparar sonidos de armas con precisión al nivel de muestras de audio (sample-accurate). También muestro cómo usar la función AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent en C++ para crear secuencias MIDI sample-accurate. Adicionalmente, muestro cómo configurar una función callback desde el motor de audio para llamar acciones de gameplay.

Re-Mezcla Vertical en Unreal Engine con Metasounds + Quartz (Parte 2/2)
Este blog post muestra como implementar un segmento de música simple en blucle (loop) usando Metasounds en Unreal Engine. Este segmento musical tiene cuatro “capas” que se reproducen de manera interactiva y en sincronía, una sobre la otra. Finalmente, muestro cómo llamar los diferentes cambios o estados en este metasound usando un reloj Quartz.

Re-Mezcla Vertical en Unreal Engine con Metasounds + Quartz (Parte 1/2)
Este blog post muestra como implementar un segmento de música simple en blucle (loop) usando Metasounds en Unreal Engine. Este segmento musical tiene cuatro “capas” que se reproducen de manera interactiva y en sincronía, una sobre la otra. Finalmente, muestro cómo llamar los diferentes cambios o estados en este metasound usando un reloj Quartz.

Espacialización #1 en Unreal Engine y Wwise (Blueprints y C++)
Este post muestra cuatro técnicas de espacialización en Unreal Engine 5 y Wwise. En este post te enseño cómo implementar un Sonido 3D, un Sonido Cone Attenuated, un Sonido Multi-Position, y un sonido que sigue al oyente usando un Spline Component. Todos estos sonidos son disparados usando la función OnComponentBeginOverlap() en el Sphere Component del actor.